С вашего позволения, начну я издалека, с памятки начинающим реборнофагам, ибо многие из новичков зачастую начинают создавать персонажа из рубрики Мери-Сью, что на нашем, да и на многих других, форумах не приветствуется. Мери-Сьюшность многих персонажей во многих случаях исходит не из внешности, ибо хорошим телосложением и неотразимым "трахни меня-взглядом" может обладать действительно практически каждый десятый-двадцатый, и даже не из биографии - биография, зачастую просто не соответствует логическим параметрам и банальной цепочке развития событий. Нет, гораздо чаще корни "идеальных" персонажей растут из их способностей. Тут надо помнить золотое правило ролевика, оно применимо к любому фендому - непобедимых персонажей НЕ СУЩЕСТВУЕТ. На этом месте, прошу вас, дорогие игроки, заострите свое внимание и перечитайте его еще раз - вдумайтесь. НЕПОБЕДИМЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Любой чара, при всей своей невхрененности и обаятельности обладает горой минусов, которые нельзя списывать со счетов. Обычно на традиционных ролевых по каноничному фендому администраторы вставляют в тираду, подобную моей, такую фразу, как "персонаж фендома это иная ступень развития чара". Я же избегу подобного заезженного клише по одной причине - каноничных персонажей на нашем форуме нет и не предвидится - все чарики это ваша личная фантазия. И тем не менее, из-за гигантского количества ошибок по части оружия персонажей я создаю подобную памятку. При создании пункта "Способности" не поленитесь прочесть нижеуказанные небольшие советы и постарайтесь им следовать, дабы не создавать Администрации лишней головной боли.

1. При описании способностей помните о иерархической лестнице. Трус не играет в хоккей - в мафии слабаков нет. Посему логично подобное следствие: консильери не может быть сильнее Босса Семьи. Равно как и мелкая сошка из низов не может превосходить по силе Консильери. Это правило распространяется и на межклановые отношения - третий помощник левой руки седьмого капитана второго взвода сил резерва не может драться наравне с тем же Боссом Аркобалено, какой бы комичной не казалась ситуация "бугай против хрупкого ребенка". Так уж заведено, что по канону, а также по логике вещей Боссы и Истинные Хранители обладают наибольшим потенциалом. ВНИМАНИЕ! Это не значит, что Босс обязательно в рукопашной схватке на данный момент может победить шкафа-подручного - НЕТ. Это подразумевает факт того, что Босс Семьи может развить способности до превосходящего уровня, не обязательно что он с полщелчка может разбить вооруженную армаду одним плевком.

2. Не забывайте о простом правиле каноничного оружия - оружейная коробочка может содержать одно существо. ОДНО. Это правило не распространяется на тараканов и мелкокалиберных животных, чья сила в массовости атаки - летучих мышей, саранчу и прочую нечисть. У вас в коробочке не может содержаться стая волков - это откровенное читерство. Каждое "полновесное" животное занимает одну коробочку. И не забываем о здравом смысле - у вас не может быть 15 коробочек с разными животными.

3. Помните о свойствах Пламени. На данном пункте я остановлюсь подробно, тк мы не та ролевая, на которой администрация будет сидеть в ЛС каждого новичка объясняя что можно, а что нельзя. Итак, вспоминаем канон и придерживаемся здравых соотношений.

Пламя Неба.
Это наиболее сложный в понимании атрибут и в нем крайне часто допускают ошибки. Небесное пламя имеет неписаное свойство гармонии. В понимании Амано гармония = окаменение, мы по умолчанию соглашаемся. Так вот, зачастую Небу приписывают самые разнообразные способности, но основная - защита. Небесный тип пламени в большинстве случаев оборонительный, но и оборону можно грамотно использовать в атаках. Вспоминая Тсунаеши, можно обратить внимание на температуру Пламени - чистый небесный атрибут, действительно крайне разрушителен и может использоваться наравне с обыкновенным огнем - плавка, сжигание. Помимо свойств самого Пламени, существуют определенные типы способностей, заложенных в обладателей атрибута - Небесные наследники отличаются даром предвидения (Гиперинтуиция, предсказание будущего).

Пламя Урагана.
Ураган это разрушение и точка. Разрушение в любых формах - от сжигания, до создания локальных смерчей. Этому атрибуту свойственны непокорность, буйность, неконтролируемая агрессия. Зачастую Ураган просто характеризуется деструктивным влиянием. Оборонительные способности этому типу атрибута не свойственны, и исключением является система CIA Хаято Гокудеры. Создание непроницаемых щитов больше относится к Небу и Грозе, Ураган же зачастую атакующее звено цепи.

Пламя Дождя.
Этот атрибут коротко характеризуется словом "анестетик". Воздействие Дождя хорошо изучено на примере Коджиро - ласточки Ямамото. Распыляя какое то количество практически незаметного Пламени, Хранитель Дождя способен замедлить или вовсе остановить атаки противника, в некотором роде парализуя его на время. Естественно, наиболее эффективны разбрызгивающие атаки, вроде дождя, переносимого на крыльях ласточки, однако можно привязать свойство атрибута, допустим, к клыкам пса или иного животного. В таком случае "парализующим" фактором будет укус.

Пламя Грозы.
Канонично, Гроза это преданный защитник, принимающий на себя атаку. Таким образом главной способностью  атрибута становится оборона - наиболее мощные щиты выстраиваются на грозовом Пламени. Кроме того, обыкновенные свойства электричества также никто не отменял. То бишь, атакой Хранителя Грозы может быть удар током, а обороной - грозовой щит. И помним, что в данном случае атрибут больше оборонительный, нежели наступательный. Тут вполне логичны металлические колющие приспособления, вроде пик, стрел или копий - эту отсылку можно найти на страницах учебника физики, свободный заряд лучше всего концентрируется на заостренных проводниках.

Пламя Тумана.
Ну кто не знаком с иллюзиями Тумана и лживостью этих Хранителей. Естественно, свойством будем считать иллюзии и зрительный обман, в случае с этим Пламенем трудно ошибиться, но следует помнить, что в данной дисциплине существует некая иерархия - наиболее дьявольским, влияющим на подсознание эффектом, обладают Кольца Ада, стоящие наравне с Кольцом Тумана Вонголы и Кольцом Тумана Маре. Помним, также, о том, что Хранители Тумана традиционно хрупкие и обладают очень слабым физическим телом, они куда больше склонны к травмам и подвержены физическим болезням. То бишь, Туманник никак не может быть брутальным качком-боксером.

Пламя Солнца.
Коротко - регенерация, восстановление. Равно, как и Дождь, этот атрибут больше вспомогательный, тыловой, нежели атакующий. Как и говорилось ранее, оборону легко использовать и в атаках. Зачастую, Солнцу свойственны рукопашные дисциплины, во много более эффективные при использовании восстанавливающего Пламени Солнца, быстро регенерирующего физические затраты тела Хранителя. Также Солнце можно использовать и в совсем бытовых целях, подобных лечению раненых.

Пламя Облака.
Облачники, традиционно, одиночки. Атрибут охарактеризован свойством распространения - расширения. Как и Дождь с Солнцем, это больше вспомогательное Пламя, нежели атакующее, больший упор делается на умения и физическую силу Хранителя, нежели на атрибут. Этот атрибут медлителен и безмятежен, это означает, что ежики или опоссумы из коробочки Облака не будут метаться по полю боя, подобно оголтелым синицам. Пламя Облака подразумевает статичность носителя (животного из коробочки) и его поистине чудесную способность к увеличению в размерах. Кроме увеличения животные/оружие способно сжиматься - пример тому наручники Хибари.

4. Не забывайте, что привязка атрибута ведется к способностям, а не к животным. В коробочке Дождя может сидеть бобер, разбрызгивающий парализующее Пламя, а в коробочке Урагана вполне могут хранится воинственные крысы.

5. Если вы наделяете своего персонажа умением летать, помните, что выделять Пламя могут лишь предметы и оружие. Свободное выделение с кончиков пальцев, ладоней, рук, ног и тд - невозможное свойство, это чисто физически нереально. Для материализации Пламени нужен предмет, будь то пустышка, перчатки или иное оружие. Например, при активированном пацифиере Аркобалено Неба способны обволакивать собственное тело подобием щита из Пламени и "обжигать" тех, кто прикасается к носителю соски. БЕЗ МАТЕРИАЛИЗУЮЩЕГО ПРЕДМЕТА Пламя не реализуется.

6. Помните о запасах Пламени и потенциале персонажей. Если ваш чара затратил много энергии на полет, он не может тут же схватить в руки автомат и начать отстреливать противников чистым концентрированным Пламенем - ему попросту не хватит ресурсов энергии.

7. Не вдавайтесь в байки, делайте персонажей пореалистичнее. Не стоит наделять чара массой "магических" способностей и обделять примитивными навыками обращения с оружием. Мы мафия, а не лесные феи. (с)

8. Помните, из каждого правила существуют исключения, однако не стоит думать, что наш форум будет полностью состоять из исключений. Если вы хотите наделить своего персонажа совсем уж чем то несусветным - дорога вам к Администрации, мы обсудим ваш вопрос и при наличии весомого обоснуя, конечно, дадим волю вашей фантазии.